Archives d’un auteur
Il n’y a qu’une réponse à la défaite, et c’est la victoire.
Après cette citation de Churchill, on peut s’attendre à ce que le Rohan ait réussi à remporter la prochaine lutte mais nous verrons plus loin ce qu’il en est.
Pour nous remettre de notre dernier scénario, mes trois complices et moi-même avons remis cela sur un scénario de type « prendre et tenir » mâtiné de quelques points de victoire. Voyons plus en détail cette nouvelle bataille.
La Table de Jeu
Elle est conséquente et occupe 240 x 120 cm. Elle est composée d’un petit hameau à l’Ouest, une colline surmontée d’un Trône d’Ouïe et enfin à l’Est d’une rivière traversée par un pont. Deux petits bois sont disposés de part et d’autre du Trône au sommet de la colline. Les Armées se font face sur les bords longs.
Un tirage au sort désigne le Mal pour se déployer en premier et commencer la partie. Le Bien choisit de commencer en second.
Le Scénario
C’est un scénario de type « Prendre et Tenir ». Il y a trois objectifs : le village, le Trône d’Ouïe et le Pont. Pour tenir un objectif, il suffit d’avoir le plus de figurines à son contact (ou dessus) à la fin de la bataille. Dès qu’un des camps est démoralisé, le jet d’un dé en début de tour permet de savoir si la partie continue. Sur 3+, la bataille se poursuit.
Dans notre partie, nous avions ajouté un système de points afin de varier les possibilités tactiques. Ainsi les points étaient attribués comme suit :
Premier objectif tenu 2 points
Deuxième objectif tenu 3 points
Troisième objectif tenu 4 points
Armée ennemie démoralisée 4 points
Mort d’un général ennemi 3 points
Chaque camp devait désigner un général par Armée (ici nous en avions 4).
Les Armées
Quatre armées se sont affrontées. L’alliance du Mal comptait 750 points de Gobelins et 750 point de l’Isengard. L’armée du Mal comptait 4 Trolls (dont Bhudur et un Troll de l’Isengard) ! L’armée du Bien comptait 750 points de Nains et 750 points d’hommes du Rohan.
La Bataille
Le résumé téléchargeable au format PDF se trouve ICI. (PDF, 5,1 Mo).
Après un succès initial (la moitié de la cavalerie ennemie amoindrie ou éliminée), le Rohan a rapidement ployé sous le poids du nombre et surtout la puissance de pas moins de trois Trolls (Deux Trolls des collines renforcés par le Troll de l’Isengard et quelques troupes). Malgré une défense héroïque, le Rohan perd la très grande majorité de ses troupes. Ses Héros ne parviennent pas à éliminer les menaces ennemies. Les Hommes tout Nus qui jouent de la sarbacane, probablement mal utilisés, se font exterminer (une D3 cela ne pardonne pas).
Les Nains résistent et semblent à même de renverser la Bataille, mais l’insolente combativité de Bhûdûr finit par les faire reculer. Le nombre finit par l’emporter.
Lorsque les combats cessent, le Mal tient deux objectifs et le Bien un seul. Chaque camp a démoralisé l’armée ennemie. Le Mal a donc 9 points et le Bien seulement 6. Le Mal gagne donc avec 3 points d’écart soit une victoire marginale.
Dernier Mot
La partie a été serrée et certains tours particulièrement meurtriers. Le niveau de Victoire reflète bien cette incertitude de la Bataille (si la partie s’était terminée le premier tour où cela était possible, le résultat aurait été inversé).
Bravo encore aux Généraux des Forces du Mal pour cette nouvelle victoire.
Que Brûle le Rohan !
Comme les fêtes de Noël approchent doucement et que je suis d’humeur plutôt généreuse, un avant goût de la carte de la prochaine version de la campagne Rohan vs Isengard.
Quels changements par rapport à la campagne « Le Rohan En Flammes » ? Tout d’abord, la campagne se joue sur douze tours et non quinze, l’Isengard devra donc activer le mouvement s’il désire gagner. Le plus gros changement est celui de l’utilisation d’une carte à zones pour simuler les déplacements et les zones de conflit. Les déplacements devraient être plus faciles et donc permettre une campagne plus mobile. L’autre changement est l’introduction de cartes pour gérer les actions des Armées et introduire quelques éléments théâtraux dans la campagne. Que Brûle le Rohan ! sera donc une campagne propulsée par des cartes (card-driven campaign ?).
La Bataille des 4 Armées
Il est toujours important de convertir les autres à ce noble hobby qu’est le jeu de guerre avec figurines, sans faire de prosélytisme outrageux. Cette fois-ci, c’est Eric et Sam qui ont été contraints sous les menaces à participer à une petite partie du Seigneur des Anneaux. Ce sont de toute façon des fans et des amateurs de Jeux de Rôle voire de Wargames sur carte. Le scénario choisi est une variante de : Prendre et Tenir.
Les Forces en présence
Deux camps vont s’affronter : le Bien et le Mal (ce n’est guère original). Le Bien est représenté par un contingent Nain et par une troupe de Gens du Rohan. Le Mal regroupe une alliance de Gobelins et de sbires de la Main Blanche. Chaque Armée compte 500 points au maximum.
La table de jeu
Elle mesure 180 x 120 cm. Quelques éléments figuratifs sont installés mais le plus important est le siège de vision tel celui d’Amon-Hen. Chaque camp se déploie dans les 12″ (30 cm) de profondeur de son côté de table, chaque Armée se déploie dans une moitié de zone, il est interdit de mélanger les Armées. Un tirage au sort désigne le camp qui décide de commencer et donc de se déployer en premier ou celui qui choisit le côté de table. Dans notre partie, le Mal emporte le tirage au sort et décide de se déployer en second afin de pouvoir réagir aux placements de leurs adversaires.
Objectif
Celui qui a le plus de figurines dans un rayon de 6″ autour du siège de vision à la fin de la bataille gagne le scénario. Si un camp est le seul à avoir des figurines sur la plateforme du siège de vision lors l »objectif compte comme une bannière pour ses troupes.
Fin de la bataille
Dès qu’un côté est démoralisé (50% de pertes pour l’ensemble de ses forces), on lance 1d6 au début du tour. Sur un résultat de 3+ la partie continue, sinon elle s’arrête. Afin d’éviter qu’un des joueurs ne soit lésé en ayant son Armée démoralisée et pas les autres (et donc au risque de ne plus jouer alors que les autres continuent), c’est le total de figurines de chaque camp qui compte pour la démoralisation d’un camp.
La Bataille
Le résumé de la bataille est téléchargeable ici. Il s’agit d’un résumé forcément partial qui laisse dans l’ombre une chose importante : si le dieu des dés avait été plus favorable au Rohan, la partie aurait eu une toute autre tournure. D’ailleurs, le Mal a sournoisement demandé au joueur du Rohan de lancer le dé pour savoir si la partie s’arrêtait alors que l’Armée du Mal était démoralisée et comme de bien entendu, un magnifique 2 a couronné cet essai.
En fait, le Mal a fort bien utilisé sa supériorité numérique et a joué l’objectif ce que le camp du Bien a tardé à faire (le Mal gagne pour 2 figurines de plus que le Bien dans la zone d’objectif). Le Rohan s’est dispersé et n’a pas pu faire le poids face à ses horripilants gobelins de la Moria. Par contre les Nains, malgré une composition d’Armée un peu bancale (pour des raisons purement matérielles) se sont montrés redoutables pour les Uruk-Hai de l’Isengard bien que ceux-ci n’aient pas démérité. Donc comme je le dis toujours, sans l’avoir appliqué : jouez l’objectif en premier.
Les héros de cette bataille sont sans contexte les Gobelins qui ont facilement contenu le Rohan et surtout assuré l’objectif (en particulier avec leur capacité à grimper partout) juste devant les Nains et leur résistance peu commune.