La Bataille des 4 Armées
Il est toujours important de convertir les autres à ce noble hobby qu’est le jeu de guerre avec figurines, sans faire de prosélytisme outrageux. Cette fois-ci, c’est Eric et Sam qui ont été contraints sous les menaces à participer à une petite partie du Seigneur des Anneaux. Ce sont de toute façon des fans et des amateurs de Jeux de Rôle voire de Wargames sur carte. Le scénario choisi est une variante de : Prendre et Tenir.
Les Forces en présence
Deux camps vont s’affronter : le Bien et le Mal (ce n’est guère original). Le Bien est représenté par un contingent Nain et par une troupe de Gens du Rohan. Le Mal regroupe une alliance de Gobelins et de sbires de la Main Blanche. Chaque Armée compte 500 points au maximum.
La table de jeu
Elle mesure 180 x 120 cm. Quelques éléments figuratifs sont installés mais le plus important est le siège de vision tel celui d’Amon-Hen. Chaque camp se déploie dans les 12″ (30 cm) de profondeur de son côté de table, chaque Armée se déploie dans une moitié de zone, il est interdit de mélanger les Armées. Un tirage au sort désigne le camp qui décide de commencer et donc de se déployer en premier ou celui qui choisit le côté de table. Dans notre partie, le Mal emporte le tirage au sort et décide de se déployer en second afin de pouvoir réagir aux placements de leurs adversaires.
Objectif
Celui qui a le plus de figurines dans un rayon de 6″ autour du siège de vision à la fin de la bataille gagne le scénario. Si un camp est le seul à avoir des figurines sur la plateforme du siège de vision lors l »objectif compte comme une bannière pour ses troupes.
Fin de la bataille
Dès qu’un côté est démoralisé (50% de pertes pour l’ensemble de ses forces), on lance 1d6 au début du tour. Sur un résultat de 3+ la partie continue, sinon elle s’arrête. Afin d’éviter qu’un des joueurs ne soit lésé en ayant son Armée démoralisée et pas les autres (et donc au risque de ne plus jouer alors que les autres continuent), c’est le total de figurines de chaque camp qui compte pour la démoralisation d’un camp.
La Bataille
Le résumé de la bataille est téléchargeable ici. Il s’agit d’un résumé forcément partial qui laisse dans l’ombre une chose importante : si le dieu des dés avait été plus favorable au Rohan, la partie aurait eu une toute autre tournure. D’ailleurs, le Mal a sournoisement demandé au joueur du Rohan de lancer le dé pour savoir si la partie s’arrêtait alors que l’Armée du Mal était démoralisée et comme de bien entendu, un magnifique 2 a couronné cet essai.
En fait, le Mal a fort bien utilisé sa supériorité numérique et a joué l’objectif ce que le camp du Bien a tardé à faire (le Mal gagne pour 2 figurines de plus que le Bien dans la zone d’objectif). Le Rohan s’est dispersé et n’a pas pu faire le poids face à ses horripilants gobelins de la Moria. Par contre les Nains, malgré une composition d’Armée un peu bancale (pour des raisons purement matérielles) se sont montrés redoutables pour les Uruk-Hai de l’Isengard bien que ceux-ci n’aient pas démérité. Donc comme je le dis toujours, sans l’avoir appliqué : jouez l’objectif en premier.
Les héros de cette bataille sont sans contexte les Gobelins qui ont facilement contenu le Rohan et surtout assuré l’objectif (en particulier avec leur capacité à grimper partout) juste devant les Nains et leur résistance peu commune.
Hum ! Hum !
Merci au Général des forces du Rohan pour tant d’éloges … Merci également au Dieu des dés d’avoir écouté nos ferventes prières et apprécié nos offrandes. Hallowed be Thy Name.
En fait, les Gobelins, sous leur allure fragile, sont de redoutables combattants. Ils réfléchissent peu et lorsque leur roi leur donne un objectif, ils foncent sans se demander pourquoi. C’est ce qui a fait la différence à la fin car l’alliance du bien n’était pas loin de la démoralisation non plus.
En tout cas, j’ai passé une très bonne après-midi. Vivement la prochaine bataille